quinta-feira, 4 de agosto de 2011

STREET FIGHTER 2 TURBO

Um excelente jogo, uma excelente conversão para ambos os consoles. E, não posso esquecer jamais é de fazer uma análise dessas duas versões em comparação com a do rival. Comecemos pelo tamanho dos cartuchos, analisando pelo tamanho das roms.

A tela a esquerda corresponde a rom do Mega, e da direita do Super. Se o Mega Drive não é capaz de reproduzir via hardware mais que 64 cores na tela de um total de 512, deduz-se que os arquivos de imagens, sprites e etc são menores em bits que no rival. Então, como se explica o cartucho do mega ocupar mais espaço? O segredo está nos arquivos de áudio, mais precisamente as músicas do jogo. Não podemos esquecer que o Super Nintendo trabalha no padrão Wavetable com bom índice de compressão, o Mega não. Está aí apresentado o ponto fraco do mega em jogos complexos como esse: o espaço das músicas nos cartuchos. Enquanto num os arquivos de imagens ocupam mais espaço na fita, no outro os arquivos que ocupam mais são os de áudio.

Vamos então comparar o jogo propriamente dito. Comecemos pela abertura, que no Super Nintendo não existe. Observe as imagens abaixo.

Abertura do Mega Drive

Abertura do Super Nintendo
Não há uma explicação para essa remoção no Super Nintendo. Capacidade de processar ele tinha, e pelo que vimos espaço no cartucho também. A Capcom conhecia o caminho das pedras no console da Nintendo para adaptar, cortar alguns detalhes, frames, dentre outros. Enfim, não há a abertura original.

Para fazer comparações entre as duas versões em gráficos, joguei alguns combates e fui capturando telas para reproduzi-las aqui. Olhemos a tela versus:

MEGA DRIVE SUPER NINTENDO



Observe que ambos estão rodando a 60 frames por segundo. E, como não podia deixar de ser, a versão do Super Nintendo tem mais cores. É óbvio por tal dizer que a versão no console da Nintendo tem mais degradê, com mais riqueza de cores.

Por outro lado, o Mega Drive tem mais riqueza em detalhes, tornando-o mais fiel ao fliperama.



Veja que no Mega Drive há uma perninha de um carinha assistindo a pancadaria. Detalhe esse cortado na versão do Super Nintendo. Isso tem explicação: processador central lento.

Segue abaixo algumas imagens de comparação de combates.




Muito interessante a lua no Mega Drive. Está lá por quê? Para tentar tampar algum degradê que não era capaz de fazer via hardware? Foi uma boa sacada, ficou bonito.
O templo atrás do cenário também está maior na versão do Mega Drive.





Daqui no cenário da Chun-li só convém destacar que há mais cores no Super Nintendo.



O mesmo destaque aqui nesse cenário, além daquela coisa enorme vermelha (seria um saco de pancada gigante?) que não existe na versão do Mega.



O fato do Super Nintendo reproduzir mais cores permitiu detalhes nas nuvens no fundo do cenário. E a árvore está próxima a cabana do Blanka na versão do Mega Drive.



Cenário interessante. Para variar, há mais cores no Super Nintendo, e as vozes não são roucas. Mas, pasmem, os elefantes emitem sons no Mega Drive sem prejudicar o áudio no jogo no meio da pancadaria, e não apenas quando o round termina. Fato que se fosse reproduzido no Super Nintendo teriamos muitas "paradinhas" no meio da batalha. Ficaria impossível lutar. Esse é o calcanhar de Aquiles desse console: processador lento.

O veloz processador do Mega fornece mais suavidade na movimentação e mais facilidade em executar comandos. E um pequeno detalhe que eu notei quando jogava as duas versões. TODOS os sons da pancadaria do jogo são digitais. Antes da batalha, no Super Nintendo, há um pré-carregamento dos sons que seria mais usados (efeito sonoro do Hadouken e a voz, por exemplo), mas esse carregamento era limitado. Quando um personagem quebrava algo do cenário, havia pequenas pausas, coisas de mili-segundos, para reproduzir esse efeito sonoro digital. Por isso, quando tentamos fazer um Hadouken e o oponente quebra um latão, o comando falha. Problema esse que não há na versão do console da Sega. Não é nada que atrapalha a batalha, já que o oponente que está a quebrar o objeto não pode contra atacar, mas vale como análise.

Sobre o processador central do Super Nintendo, vale uma nota: toda vez que há uma vitória, a tela se congela por alguns instantes para reproduzir a voz "You Win". Defeito que, apesar da voz rouca no Mega, não acontecia. E sobre o som, parece que a Capcom conseguiu colocar 2 efeitos digitais no mesmo canal de áudio do Super Nintendo, mas nunca sendo duas vozes. Uma façanha. No console rival, ela conseguiu a façanha de várias vozes e efeitos sonoros. Mas o prejuízo era claro: voz rouca e eliminação do som da percursão da música. E os efeitos digitais do console da Nintendo eram a 16 bits, do Mega Drive, 8 bits. Na TV não se nota muita diferença, no emulador consegue-se observar algumas artificialidades em alguns momentos na versão do console da Sega.

Você pode comparar clicando aqui para fazer download a voz HADOUKEN no Super Nintendo e no Mega Drive. Não sei dizer porque, mas apesar de rouca, a voz no Mega é maior em duração.

Tirando a parte da voz (que o Mega sempre morria nadando), os efeitos sonoros estão muito bons para as duas versões, e as música são um show a parte nos dois consoles. As batidas do Mega Drive são fortes embalando o jogador na pancadaria (embora muitas vezes ela seja suprimida com as vozes), e o Super Nintendo há mais detalhes musicais, com a percursão deixando a desejar em muitas músicas. Há quem prefira a versão do Super Nintendo, outros gostam mais da versão do Mega Drive. Vale fazer o download das músicas clicando aqui e comparar.

Avaliação: todas as duas versões são excelentes. Cada uma com suas vantagens e desvantagens e firulas únicas. Mas, tomo a liberdade de escrever comentários de como poderiam terem sido melhores os jogos.

Mega Drive: se o problema maior do Mega Drive está no áudio (ocupando espaço absurdo), não é necessário que TODOS os efeitos sonoros fossem digitais. O console possui vários canais FM e 3 PSG (que quando bem usado faz miséria) que estão justamente para serem usados. Um exemplo é o som de Hadouken, não a voz, mas o efeito sonoro disparando a magia. Utilizar esses canais para compor o efeito sonoro não é retrocesso. A Midway fez isso muito bem no Ultimate Mortal Kombat 3 em muitas magias, e ficou limpo e bonito. Alguns inclusive ela usou somente o PSG, e sinceramente não houveram críticas por isso. Alias, desconheço qualquer crítica desse jogo na versão do Mega Drive. Moral da história: o hardware de som do Mega Drive não foi bem aproveitado nesse jogo. Por que digo isso? Na versão do Super Street Fighter 2 - The new Challengers para Mega Drive a Capcom usou essa mesma fórmula, em um cartucho monstro de 40 megas. E as músicas estão uma porcaria nesse jogo. Se ela tivesse investido nos canais FM e PSG para determinados efeito sonoros e músicas, talvez a história fosse outra.

Super Nintendo: o problema maior do Super Nintendo é de fato o processador letárgico que o console possui. Isso é fato que todos os gamers estavam acostumados, paradinhas para trocar músicas e diversos slowdowns que acompanham a vida do console. Adicionar alguns detalhes em alguns cenários e que existem no Mega Drive talvez não fizesse muita diferença, e só seria sentida quando alguma magia fosse lançada. É uma opinião polêmica, talvez dificultasse concluir comandos simples como Hadouken. Eliminar a abertura também não foi boa coisa. Diminuir os quadros ou apressa-la seria uma boa saída. E, segue o mesmo problema do Mega Drive: precisa todos os efeitos sonoros nas lutas serem reproduzidos no canal digital? Quando quebra um latão, ele dá uma paradinha mínima, mas o suficiente para atrapalhar o comando de um Kadouken, por exemplo.

9 comentários:

  1. adorei as comparaçoes tecnicas entre os consoles sega e nintendo mesmo no passado existiao fatores que dividiao opinioes de jogadores sempre fui fan da sega mais porque jogo desde os anos 90 e tenho 35 anos ja o publico muito mais novo gosta mais do super nintendo ja nos dias de hoje sou fan de carteirinha do xbox 360 e o xbox tem pequenas diferenças tecnicas em seus graficos como por exemplo no play 3 street fighter 4 tem serrilhado ja no xbox 360 nao o play 3 tem muito jogo que da leg ja no xbox 360 quase nao a leg em seus jogos e roda mais fluido o game

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  2. Desculpa, mas você falhou ao comparar a velocidade dos dois processadores. Ambos são de arquiteturas completamente diferentes. O processador do Super NES com a metade da velocidade do processador do Mega Drive faz a mesma quantia de instruções por segundo. As paradinhas no Super Nintendo ocorriam por outras motivos, como por exemplo falhas no clock entre o chip de efeitos da Capcom e o processador do console.
    Além disso, comparar velocidades no emulador fica difícil. Tem que comparar no hardware original mesmo para se ter um resultado preciso e, como ex-jogador de Super NES, posso te garantir que não havia "paradinhas frequentes" como você diz. Havia sim, mas não era frequente.

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  3. Marcus, bom dia.
    Na verdade eu não errei, observe:
    Primeiro tópico - velocidade: os emuladores emulam o hardware igualzinhos, por isso o nome EMULAÇÃO. Eu inclusive tinha o um SNES e um MEGA DRIVE, não vi diferenças em comparações. No entanto você deve lembrar que o SNES possuia clock variável (1.79MHz, 2.68MHz ou 3.58 MHz) operando a 16 bits, e o do Mega Drive operava a 7,67 Mhz a 16 bits. A quantidade de instruções por segundo se dá através dessas varíaveis. É fato SIM, que o SNES tinha uma memória RAM maior que o Mega Drive, isso auxiliava bastante, mas as instruções por segundo do processador principal o Mega Drive era, no mínimo 2 vezes mais rápido (depende de qual clock do SNES você compara).

    Segundo tópico - A arquitetura do processador diz que tipo de instruções internas ele possui, não a sua velocidade.

    Terceiro tópico - As paradinhas se davam com armazenamendo se sons digitais na memória. Ao contrário do Mega Drive, o SNES necessitava alocar na memória os sons digitais para reprodução instantânea, e isso se dava com músicas que tinham vozes ou percussões digitais. Talvez devido ao baixo clock, não saberia explicar, o importante é que o motivo é esse.

    Quarto tópico - O Mega Drive são não travava ao reproduzir sons digitais por causa do processador central e do Z-80. No entanto, a baixa memória destinada a áudio tornava os sons digiais roucos ao reproduzir o som junto com sons sintetizados ou PSG com quantidade superior a 4 saídas simultâneas (quanto mais saídas, mais rouco era o som digital).

    Quinto tópico - O Mega Drive só pode mixar 3 sons digitais em uma única saída usando macete de programação, que em outras palavras é um recurso via SOFTWARE, e como todo recurso via SOFTWARE, consome memória principal e processador central. Trocando em miúdos, via programação os sons eram mixados em tempo real na curta memória RAM do console e era entregue mastigado ao Z-80 e sua memória destinada a áudio.

    Sexto tópico - Esse jogo nao usa chip extra, como você cita CHIP DE EFEITOS DA CAPCOM. O único Street Fighter que saiu para SNES que usou chip (e de compreessão e descompreesão de dados, não para efeitos) foi Street Fighter Alpha 2.

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  4. Super Nintendo sempre foi melhor que o Mega Drive!
    As séries Rockman X e Donkey Kong é prova real disso

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  5. Percebo e acho até engraçado, é que as pessoas poupam palavras pra elogiar o Super Nintendo e as suas façanhas.. já que ele tem o processador inferior, pois quando é pra falar de Mega Drive muitos enche a boca pra falar do que pra mim seria o básico.. curto alguns jogos do Mega, é de se conta até nos dedos de uma só mão..
    Super Nintendo tem jogos melhores e ponto final.

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  6. SFTurbo no 3DO som e imagem bem melhor exemplo as musicas são perfeitas qualidade de cd ja sons nao tem tanta qualidade assim entao tive que adaptar pega sons do sf2 turbo na versão MS dos que bem melhor e gravar 1 por 1 e converte e salvar no iso do 3DO ai sim ficou bom

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