domingo, 7 de agosto de 2011

Ultimate Mortal Kombat III - Conversões e comparações difíceis

Simplesmente o melhor jogo da saga Mortal Kombat da era 16 bits. E por que não dizer que o jogo realmente aproveitou tudo o que os consoles tinha para oferecer.

Utilizou a capacidade máxima normal que um cartucho dos dois consoles conseguia armazenar (32 megabits, ou 4 megabytes). Por isso, podemos ver que até isso a Midway tentou preencher nos dois consoles. É claro que faltaram muitas coisas em relação ao original do fliperama, como animalities, cenários e o personagem Sheeva. Mas, deu início aos chamados Brutalities. São sequências de combos que fazem o personagem explodir no final do combate. Realmente foi uma boa sacada, já quenao havia mais espaço para sprites nos cartuchos. E, quem que não ficou horas tentando descobrir brutalities dos personagems?

Vamos então a parte que nos interessa nesse blog, que são comparações entre vantagens e desvantagens e curiosidades dessas duas versões. Antes, quero ressaltar que ambas as versões aproveitaram tudo o que os consoles tinham a oferecer, tonando os jogos IMPECÁVEIS e dando dificuldade em encontrar defeitos ou problemas no game.

Primeiro, vamos olhar a tela de menu principal do jogo, e sempre seguindo o padrão: Mega Drive primeiro e Super Nintendo a seguir.


No console da Sega, não há esse muro de tijolos em nenhum momento do jogo. Também não faz diferença possui-lo. Mas, há o símbolo do Mortal Kombat girando ao lado da opção que selecionamos. Dentro do menu de opções encontramos essas imagens.


Ha aí uma diferença que se vale notar, que é o controle de violência. No Mega Drive só podemos bloquear o sangue. Aí quando uma cabeça é arrancada, não sai sangue. Apenas isso. No Super Nintendo, consegue-se impedir os Fatalities e o sangue também. Outra opção interessante é na versão do Mega Drive, a opção "Joystick". Ela NÃO FUNCIONA se estiver usando controle de 3 botões e serve para configurar os botões, igual o "Control Configuration" na versão do Super Nintendo. Uma opção que realmente faz sentir falta no console da Sega é o Handicap. Serve para equilibrar um pouco dois oponentes em níveis discrepantes em técnica de luta no jogo.
Um diferencial na versão dos 16 bits é que Ermac, Millena, Classic Sub Zero, Rain e Noob Saibot são selecionáveis de cara, sem precisar de código, precisando apenas para jogar com Human Smoke.

Outra diferença (mas não é nada importante) é na tela de seleção de personagens.


O Sub-Zero e o Classic Sub-Zero estão invertidos nas duas versões. Além que, na versão do Mega, o fundo é inteiramente cinza, no Super há alguns outros tons de cinza. Mas que olhando, fica um pouco feio. Em contra partida, no console da Sega as cores são mais escuras. Observe também o fundo do cenário atrás do Noob Saibot. No Super Nintendo é um fundo verde, no Mega Drive, cinza. O mesmo acontece com Ermac. Por que será? Problema com paleta de cores, para variar. Nada relativamente importante, mas bem curioso.

A versão do console da Sega possui menos vozes em relação ao Super Nintendo. Em contrapartida, o Super Nintendo possui menos cenários, apenas 7 no total. O Mega Drive possui 11. A tela no Mega Drive é maior, abrangendo mais cenário que no SNES. O tamanho dos sprites é o mesmo. Em ambos os cenários foram simplificados e a versão do Mega Drive possui mais quadros de animação na jogatina. Em contrapartida, no Super Nintendo há ainda o "Mercy", coisa que também foi removido no rival.

Depois de selecionar o personagem (jogando com 1 player apenas), vamos selecionar a torre de combate. No Super Nintendo, antes de escolher fala "Choose your destiny". E ao selecionar a torre, no Mega Drive fala "Don't Make Me Laught" e em cada torre é dito uma frase diferente no Snes. E abaixo segue uma diferença gráfica, no primeiro oponente.


No Super Nintendo, mostra essa torre enterrada no solo. Observe também a limitação de cores no Mega Drive, pelo fundo do cenário. Uns dizem que é bonito, outros dizem que não, É uma questão pessoal agora.

No combate propriamente dito, o poder do Mega Drive fez uma diferença enorme em relação ao do concorrente. Não é que há atraso na jogabilidade na versão do Super Nintendo, e particulamente não notei slowdown nenhum (exceto no carregar das músicas, como sempre), mas no console da Sega, os comandos, a animação saem conforme a mente de quem joga. É como se a jogabilidade fluísse nas mãos. O jogo no Mega Drive vai mais além, exatamente acompanhando os comandos. Na versão do SNES, apesar de não haver slowdowns notáveis, o jogador se adapta a velocidade do jogo. No jogo do Mega Drive, o jogo se faz com o a velocidade do jogador.

Um outro screenshot válido para análise é após um fatality.


As letras dizendo "Fatality" no Super Nintendo ficam derramando sangue, animação inexistente no console rival. No Mega Drive não fala BABALITY também, só toca a a musiquinha.

Falar dos sons é falar em obra prima. A única falha do Super Nintendo foram as vozes repetidas, que tornam artificiais durante a pancadaria. Talvez no Mega Drive fosse ficar assim também, mas algumas vezes ocorre a falha de hardware, onde a voz do oponente sai instantes antes do efeito da pancada, e assim que o som começa tocar, a voz some. Isso acontece algumas vezes por falha do hardware, outras por programação mesmo. E quem disse que ficou ruim? Essa falha acaba retirando a "artificialidade" existente nas vozes do Super Nintendo. O Mega Drive peca em relação a instrumentação das músicas. Mas há quem prefira essa versão, o que gera uma grande polêmica. Para aqueles que não conhecem, selecionei algumas músicas de cenários para comparação que você pode comparar clicando aqui para baixar. Vale lembrar também que não há vozes anunciando o nome dos personagens na versão do Mega Drive e Super Nintendo. Não havia mais espaço para isso.
A Midway soube utilizar os efeitos sonoros que o próprio hardware dos consoles é capaz de fazer, especialmente no Mega Drive, onde usou mais que no console da Nintendo para economizar espaço no cartucho. E fez muito bonito.

Para terminar a comparação, ao terminar o combate, no Super Nintendo só mostra a história do pergonagem. No Mega, mostra os tesouros do Shao Khan, e você escolhe qual ver. Para você ver os tesouros no Super Nintendo, só indo no modo Tournament.

No geral, o processador do Super Nintendo não foi problema no jogo, nem o gráfico foi problema no Mega Drive. Um jogo nota 10, soberbo em qualidade para os dois consoles e merece entrar na história com um empate técnico em qualidade (se analisarmos todos os aspéctos, pois sabemos que em um jogo de luta a velocidade é vital na qualidade da jogabilidade).

Fatos curiosos ou interessantes:
* Human Smoke possui combos diferentes nas versões. O combo executado por CA, CA, CB, CA no Mega Drive é igual ao do Scorpion. No Super Nintendo, igual ao Ermac.


* No Mega Drive, a inteligência artificial dos personagens está mais forte.
* Apesar do Super Ninendo não sofrer com slowdowns neste jogo, o Mega tem em alguns momentos (especialmente em fatalities que o oponente explode), mas há a tecnologia frame skip no jogo, para que não haja perda na jogabilidade.
* Os nomes dos personagens na batalha no Mega Drive aparecem na Barra de Energia. No Super Nintendo abaixo dela.
* No Super Nintendo, o chefe mais difícil é o Motaro. No Mega Drive, Shao Khan.
* Os brutalities são mais rápidos no Mega Drive (por causa da velocidade de processamento), mas os ossos desaparecem do nada... um ponto feio.
* Há diferenças em alguns fatalities entre os consoles, e mais diferenças se compararmos com o original do fliperama. Podemos analisar pelo vídeo abaixo.



O padrão do vídeo está: Fliperama --> Super Nintendo --> Mega Drive.

Essa foi mais uma batalha entre os consoles. O que você achou?

quinta-feira, 4 de agosto de 2011

STREET FIGHTER 2 TURBO

Um excelente jogo, uma excelente conversão para ambos os consoles. E, não posso esquecer jamais é de fazer uma análise dessas duas versões em comparação com a do rival. Comecemos pelo tamanho dos cartuchos, analisando pelo tamanho das roms.

A tela a esquerda corresponde a rom do Mega, e da direita do Super. Se o Mega Drive não é capaz de reproduzir via hardware mais que 64 cores na tela de um total de 512, deduz-se que os arquivos de imagens, sprites e etc são menores em bits que no rival. Então, como se explica o cartucho do mega ocupar mais espaço? O segredo está nos arquivos de áudio, mais precisamente as músicas do jogo. Não podemos esquecer que o Super Nintendo trabalha no padrão Wavetable com bom índice de compressão, o Mega não. Está aí apresentado o ponto fraco do mega em jogos complexos como esse: o espaço das músicas nos cartuchos. Enquanto num os arquivos de imagens ocupam mais espaço na fita, no outro os arquivos que ocupam mais são os de áudio.

Vamos então comparar o jogo propriamente dito. Comecemos pela abertura, que no Super Nintendo não existe. Observe as imagens abaixo.

Abertura do Mega Drive

Abertura do Super Nintendo
Não há uma explicação para essa remoção no Super Nintendo. Capacidade de processar ele tinha, e pelo que vimos espaço no cartucho também. A Capcom conhecia o caminho das pedras no console da Nintendo para adaptar, cortar alguns detalhes, frames, dentre outros. Enfim, não há a abertura original.

Para fazer comparações entre as duas versões em gráficos, joguei alguns combates e fui capturando telas para reproduzi-las aqui. Olhemos a tela versus:

MEGA DRIVE SUPER NINTENDO



Observe que ambos estão rodando a 60 frames por segundo. E, como não podia deixar de ser, a versão do Super Nintendo tem mais cores. É óbvio por tal dizer que a versão no console da Nintendo tem mais degradê, com mais riqueza de cores.

Por outro lado, o Mega Drive tem mais riqueza em detalhes, tornando-o mais fiel ao fliperama.



Veja que no Mega Drive há uma perninha de um carinha assistindo a pancadaria. Detalhe esse cortado na versão do Super Nintendo. Isso tem explicação: processador central lento.

Segue abaixo algumas imagens de comparação de combates.




Muito interessante a lua no Mega Drive. Está lá por quê? Para tentar tampar algum degradê que não era capaz de fazer via hardware? Foi uma boa sacada, ficou bonito.
O templo atrás do cenário também está maior na versão do Mega Drive.





Daqui no cenário da Chun-li só convém destacar que há mais cores no Super Nintendo.



O mesmo destaque aqui nesse cenário, além daquela coisa enorme vermelha (seria um saco de pancada gigante?) que não existe na versão do Mega.



O fato do Super Nintendo reproduzir mais cores permitiu detalhes nas nuvens no fundo do cenário. E a árvore está próxima a cabana do Blanka na versão do Mega Drive.



Cenário interessante. Para variar, há mais cores no Super Nintendo, e as vozes não são roucas. Mas, pasmem, os elefantes emitem sons no Mega Drive sem prejudicar o áudio no jogo no meio da pancadaria, e não apenas quando o round termina. Fato que se fosse reproduzido no Super Nintendo teriamos muitas "paradinhas" no meio da batalha. Ficaria impossível lutar. Esse é o calcanhar de Aquiles desse console: processador lento.

O veloz processador do Mega fornece mais suavidade na movimentação e mais facilidade em executar comandos. E um pequeno detalhe que eu notei quando jogava as duas versões. TODOS os sons da pancadaria do jogo são digitais. Antes da batalha, no Super Nintendo, há um pré-carregamento dos sons que seria mais usados (efeito sonoro do Hadouken e a voz, por exemplo), mas esse carregamento era limitado. Quando um personagem quebrava algo do cenário, havia pequenas pausas, coisas de mili-segundos, para reproduzir esse efeito sonoro digital. Por isso, quando tentamos fazer um Hadouken e o oponente quebra um latão, o comando falha. Problema esse que não há na versão do console da Sega. Não é nada que atrapalha a batalha, já que o oponente que está a quebrar o objeto não pode contra atacar, mas vale como análise.

Sobre o processador central do Super Nintendo, vale uma nota: toda vez que há uma vitória, a tela se congela por alguns instantes para reproduzir a voz "You Win". Defeito que, apesar da voz rouca no Mega, não acontecia. E sobre o som, parece que a Capcom conseguiu colocar 2 efeitos digitais no mesmo canal de áudio do Super Nintendo, mas nunca sendo duas vozes. Uma façanha. No console rival, ela conseguiu a façanha de várias vozes e efeitos sonoros. Mas o prejuízo era claro: voz rouca e eliminação do som da percursão da música. E os efeitos digitais do console da Nintendo eram a 16 bits, do Mega Drive, 8 bits. Na TV não se nota muita diferença, no emulador consegue-se observar algumas artificialidades em alguns momentos na versão do console da Sega.

Você pode comparar clicando aqui para fazer download a voz HADOUKEN no Super Nintendo e no Mega Drive. Não sei dizer porque, mas apesar de rouca, a voz no Mega é maior em duração.

Tirando a parte da voz (que o Mega sempre morria nadando), os efeitos sonoros estão muito bons para as duas versões, e as música são um show a parte nos dois consoles. As batidas do Mega Drive são fortes embalando o jogador na pancadaria (embora muitas vezes ela seja suprimida com as vozes), e o Super Nintendo há mais detalhes musicais, com a percursão deixando a desejar em muitas músicas. Há quem prefira a versão do Super Nintendo, outros gostam mais da versão do Mega Drive. Vale fazer o download das músicas clicando aqui e comparar.

Avaliação: todas as duas versões são excelentes. Cada uma com suas vantagens e desvantagens e firulas únicas. Mas, tomo a liberdade de escrever comentários de como poderiam terem sido melhores os jogos.

Mega Drive: se o problema maior do Mega Drive está no áudio (ocupando espaço absurdo), não é necessário que TODOS os efeitos sonoros fossem digitais. O console possui vários canais FM e 3 PSG (que quando bem usado faz miséria) que estão justamente para serem usados. Um exemplo é o som de Hadouken, não a voz, mas o efeito sonoro disparando a magia. Utilizar esses canais para compor o efeito sonoro não é retrocesso. A Midway fez isso muito bem no Ultimate Mortal Kombat 3 em muitas magias, e ficou limpo e bonito. Alguns inclusive ela usou somente o PSG, e sinceramente não houveram críticas por isso. Alias, desconheço qualquer crítica desse jogo na versão do Mega Drive. Moral da história: o hardware de som do Mega Drive não foi bem aproveitado nesse jogo. Por que digo isso? Na versão do Super Street Fighter 2 - The new Challengers para Mega Drive a Capcom usou essa mesma fórmula, em um cartucho monstro de 40 megas. E as músicas estão uma porcaria nesse jogo. Se ela tivesse investido nos canais FM e PSG para determinados efeito sonoros e músicas, talvez a história fosse outra.

Super Nintendo: o problema maior do Super Nintendo é de fato o processador letárgico que o console possui. Isso é fato que todos os gamers estavam acostumados, paradinhas para trocar músicas e diversos slowdowns que acompanham a vida do console. Adicionar alguns detalhes em alguns cenários e que existem no Mega Drive talvez não fizesse muita diferença, e só seria sentida quando alguma magia fosse lançada. É uma opinião polêmica, talvez dificultasse concluir comandos simples como Hadouken. Eliminar a abertura também não foi boa coisa. Diminuir os quadros ou apressa-la seria uma boa saída. E, segue o mesmo problema do Mega Drive: precisa todos os efeitos sonoros nas lutas serem reproduzidos no canal digital? Quando quebra um latão, ele dá uma paradinha mínima, mas o suficiente para atrapalhar o comando de um Kadouken, por exemplo.

quarta-feira, 3 de agosto de 2011

Áudio a Parte

Decidi fazer um capítulo a parte do áudio desses consoles por ser um tema polêmico. Como na postagem "SOBRE OS CONSOLES", falarei primeiro do Mega Drive, da SEGA.

Quando fala-se de áudio digital no Mega Drive e Super Nintendo, entende-se por reprodução de arquivos WAV. Na época não existia CODECs... por isso não havia MP3. Então, não é necessário dizer que sons WAVs consumiam muito espaço em um cartucho de 4 megabytes (32 megabits).

Primeiro ponto polêmico do console:os canais de áudio PSG.

Para quem não sabe, são canais existentes no Master System. Isso mesmo, a SEGA reaproveitou-os no Mega Drive. Estamos em 1988, ano de lançamento do MEGA, o Master era a referencia dela, e aqueles sons de chaveirinho que conhecemos. O som do Mega era inovador, e tinha consigo traços do seu antecessor.

O problema desses 3 canais era o mau uso. Quando mal empregados pelas softhouses causavam revolta do jogador. E há na internet postagens em
fóruns detonando o som do Mega Drive, e dentre os aspéctos os canais PSG.

Sou da teoria que tudo é bonito quando bem empregado. E a aplicação do PSG é maravilhosa também quando bem empregada. Há caso inclusive que esse som de chaveirinho coordenou a melodia de uma música, alias, música muito amada no mundo gamer.

Quem não se lembra de Street Of Rage? Músicas empolgantes no meio da pancadaria? Pois é. Falando das músicas desse jogo, a melodia da abertura é tocada nos canais PSGs. Você pode experimentar no seu emulador retirar os canais PSGs e reproduzir a música TITLE para analisar, ou baixar a música com os canais habilitados e desabilitados clicando aqui e tirar suas próprias conclusões.

Outro ponto polêmico: Muitos dizem que o ponto fraco do áudio do M
ega está na reprodução de vozes. O problema é quase esse.

Criado em 88, o Mega Drive possui sons sintetizados, que são reproduzidos por seus canais. E o canal digital do console a princípio era usado para repro
dução de SONS SINTETIZADOS de bateria ou percursão (com auxílio as vezes do canal 3 PSG). Isso dava mais vida a trilha sonora. Ponto para a SEGA. Os demais sons saem dos canais FM e dos PSGs. E esse canal era capaz de reproduzir sons digitais também, como vozes dos personagens ou sons específicos que o desenvolvedor não pudesse sintetizar por esses canais citados.

O problema estava aí. Não há no Mega Drive outro canal capaz de produzir sons sintetizados de bateria, e esse canal só consegue reproduzir um ou outro. Um fato muito importante que DEVE ser lembrado durante essa leitura é que, em jogos, prioriza-se o efeito sonoro sobre a música. Isso não quer dizer que não deva ter música.

Na hora que o console reproduzia vozes no jogos, vou citar aqui no caso o adorado Street Of Rage, o som da bateria que embalava a pancadaria sumia totalmente, até a voz terminar de reproduzir. Isso acontecia quando se reproduzia qualquer conteúdo digital.
Talvez fosse melhor compor um canal específico para percursão ou mais um canal digital, sinceramente não vale cogitar. O fato é que em 1988 isso não era informação pertinente. Não havia muita mídia digital nesse período, e por isso talvez não valesse investimento.

Algumas softhouses (como a Midway e a Capcom) conseguiram burlar essa limitação do hardware via software. Em poucas palavras, o que elas fizeram foi via programação "enganar" o console, mixando vários sons digitais e reproduzindo no único canal digital do console. A Capcom conseguiu a façanha de reproduzir bateria com uma voz em reprodução. Mas, quando havia duas vozes, a bateria sumia.

Para conseguir algum efeito via SOFTWARE que o HARDWARE não permita, o processador fica sobrecarregado. Mixar dois sons digitais sobrecarregava o co-processador Z-80 do Mega (responsável pelo áudio) ocasionando a tão mal falada "voz rouca" dos personagens no Street Fighter. Para piorar, o som do Mega Drive era processado a 8 bits, então os arquivos WAV eram gravadas a 8 bits. Para se ter uma melhor noção, experimente gravar sua voz em dois arquivos: um de 16 bits e outro de 8 e sinta a diferença.

Se o Mega Drive sofria para processar sons digitais, o Super Nintendo nesse ponto era só maravilha. Tudo porque o canal digital dele é de 16 bits, e os sons de percursão não são reproduzidos nele. Para terminar, todos os canais são capazes de reproduzir efeitos digitais, mas somente um por vez.
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O console da Ninendo ainda conta com sintetização WAVETABLE, que em poucas palavras, são arquivos mínimos onde estão as instruções de cada som a ser reproduzido em seus canais. É o que conhecemos hoje como MIDS, ou RINGTONES nos celulares. Se você gosta de músicas MIDS, pode notar que esse arquivo toca de maneira diferente em computadores diferentes. Isso se deve ao WAVETABLE, tabela de ondas.

O Mega Drive possui sons sintetizados também, mas o padrão que a Nintendo usou no console tornava as músicas menores, e com sons melhores (a 16 bits).

A adoção desse padrão dá uma ligeira desvantagem em relação a percursão com o rival. As batidas das músicas não são tão fortes e cheias de vida. Quando se desejava usar batidas mais fortes, o Super Nintendo engasgava. Aquelas travadinhas que conhecemos ao trocar as músicas nada mais são que o processador central carregando o som das batidas na memória. Fato esse que os 7,67MHZ do Mega faziam a diferença frente a lerdeza do processador do Super Nintendo.

Mas, se o Super Nintendo possui essas vantagens, é por obrigação, já que foi lançado 2 anos depois do Mega Drive, e a Nintendo teve tempo de analisar o rival. A SEGA foi píoneira, a Nintendo devia aprender com os erros do pioneirismo

Sobre os sons digitais, o Super Nintendo nem podia sonhar com a reprodução de vozes mixadas. Se o Z-80 do Mega Drive, responsável apenas pelo sons do video-game, engasgava com seus excelentes 3,80MHZ mixando 2 ou 3 vozes (velocidade essa maior que o processador central do console da Nintendo) e mantendo os outros canais funcinando, o Snes não podia fazer firula nenhuma. Seus processadores auxiliares operam a 1MHZ e o central chega a no máximo 3,58MHZ e em overclock.

Em poucas palavras, técnicamente falando, a capacidade de áudio do Super Nintendo é superior ao do Mega Drive sim. Mas o console da SEGA podia lutar, superar suas limitações usando programação, coisa que o da Nintendo nem podia sonhar. Mas, falando em termos práticos, o uso dess recursos é que tornam o som de um melhor que o outro, mas em análise apenas de jogos de mesmo nome.

Por isso, dizer que o SOM do SUPER NINTENDO é melhor está errado. O SUPER NINTENDO tem Hardware de som melhor que o Mega Drive e podia reproduzir sons melhores sem sofrimento,e fazia em muitos títulos que saíam também para o rival, mas não em todos. O Mega para superar burlava suas limitações e em determinados aspéctos superava. Noutros deixava a desejar.
E viva a guerra dos consoles

Sobre os consoles

Bem, não poderia começar o BLOG sem falar desses maravilhosos consoles, e procurarei aqui ser o mais imparcial possível. Começarei aqui falando do Mega Drive, da SEGA.

O Mega Drive surgiu em um esforço da SEGA de derrotar o Nintendo 8 bits, coisa que o Master System não havia conseguido. Eis que em 1988 ele nasceu, e foi um marco na época. Era muito veloz, muitos jogos podiam e eram convertidos do ARCADE com muita perfeição. O console da SEGA possui essas especificações:

MEGA DRIVE / GENESIS:
Ano de lançamento: 1988 (Japão)

# Processador: Motorola MC68000 de 16-bits, com clock de 7,6 Mhz # Memória RAM principal de 512kb # Vídeo: 512 cores disponíveis e 64 cores simultâneas # Resolução: 320x224 (a mais utilizada), 320x240 ou 256 x 224. Obs.: Sonic 2 empregou uma resolução entrelaçada a 320x448 ao jogar em tela dividida.

# Co-Processador Z-80, com clock de 3,8 MHz (processador de áudio)
# Áudio: 10 canais de aúdio, estéreo, onde 6 eram FM, 3 eram do PSG (Master System) e 1 era som PCM Digital (operando a 8 bits)
# Memória RAM para som: 128kb

Destrinchando essa especificação, temos a seguinte análise:
** O Mega Drive só exibia 64 cores na tela de uma total de 512, e para aproveitar as 512 cores os desenvolvedores faziam troca de paleta. Hoje é um absurdo pensar em apenas 512 cores, mas isso era a tecnologia do momento.
** Processador de 7.67 MHZ operando a 16 bits.
** O som do Mega Drive merece um estudo mais a frente. Mas vale fazer um adento que pouca gente sabe: o processador CENTRAL do console é de 16 bits. Mas o som reproduzido era a 8 bits.

Hoje isso parece pouca coisa, mas na época era uma maravilha e foi um marco, uma grande sacada da SEGA. A Nintendo vendo que o console de 8 bits estava perdendo o domínio, começa a projetar o que viria a ser o SUPER NINTENDO, e ela tinha pressa que esse lançamento se efetuasse. Depois de muito esperar, o público gamer podia desfrutar do console com essas especificações:

SUPER NINTENDO / SNES / SUPER FAMICOM:
Ano de lançamento: 1990 (Japão)


* Principal:

o Unidade de Processamento Central (CPU): 16-Bit – CMD/GTE 65C816 (Western Design Center) customizado (CISC) 5A22 e contem 2a03.
o Clock: 1.79MHz, 2.68MHz ou 3.58 MHz (variável)
o Memória (RAM) Cache para o processador principal: 1 Megabit (128 KB)

* Gráfico:

o Unidade de processamento de imagens (PPU): 16-Bit
o Memória de vídeo (Video RAM): 1 Megabit (128 KB)
o Resolução: 512 pixels x 448 pixels (usado mais para telas estáticas); 256 x 224 (este era mais utilizado por padrão)
o Cores: 32,768 disponíveis, com no máximo 256 cores simultâneas na tela

* Som:

o Processador (APU): Sony SPC700; 8-Bit para controlar a DSP – clock 1.024MHz
o Canais de som: 13 canais de aúdio Sony S-DSP
o Memória de som (Audio RAM): 0.5 Megabit (64 KB)
o PCM (Pulse Code Modulator): 16-Bit
o Som estéreo digital

Destrinchando essas especificações também, podemos analisar:

** O processador central do Super Nintendo era muito inferior ao do Mega Drive. Isso explica constantes slowdowns que o console apresentava quando havia muitos elementos na tela.

** Se o Super Nintendo era de fato bem mais lento que o Mega Drive, a capacidade gráfica do console era humilhante também. Com a capacidade de apresentar 256 cores simultâneas na tela de um total de 32768, podia fazer 4 vezes mais cores na tela, gerando realmente muitas obras-primas como Donkey Kong e dando um tapa de luva na Sega.

** O console também era capaz de produzir sons de 16 bits, coisa que o Mega Drive não podia fazer.

Estava declarada a guerra entre SEGA e NINTENDO. Hoje sabemos que não houve um vencedor entre elas. Quem venceu foi o mundo de jogadores conhecendo cada vez mais maravilhas destes consoles maravilhosos.

Pontos fortes que eram mais explorados nos consoles

Super Nintendo: RPGs, jogos de aventura (plataforma)

Mega Drive: Esportes, jogos de aventura (plataforma), ação