quarta-feira, 3 de agosto de 2011

Sobre os consoles

Bem, não poderia começar o BLOG sem falar desses maravilhosos consoles, e procurarei aqui ser o mais imparcial possível. Começarei aqui falando do Mega Drive, da SEGA.

O Mega Drive surgiu em um esforço da SEGA de derrotar o Nintendo 8 bits, coisa que o Master System não havia conseguido. Eis que em 1988 ele nasceu, e foi um marco na época. Era muito veloz, muitos jogos podiam e eram convertidos do ARCADE com muita perfeição. O console da SEGA possui essas especificações:

MEGA DRIVE / GENESIS:
Ano de lançamento: 1988 (Japão)

# Processador: Motorola MC68000 de 16-bits, com clock de 7,6 Mhz # Memória RAM principal de 512kb # Vídeo: 512 cores disponíveis e 64 cores simultâneas # Resolução: 320x224 (a mais utilizada), 320x240 ou 256 x 224. Obs.: Sonic 2 empregou uma resolução entrelaçada a 320x448 ao jogar em tela dividida.

# Co-Processador Z-80, com clock de 3,8 MHz (processador de áudio)
# Áudio: 10 canais de aúdio, estéreo, onde 6 eram FM, 3 eram do PSG (Master System) e 1 era som PCM Digital (operando a 8 bits)
# Memória RAM para som: 128kb

Destrinchando essa especificação, temos a seguinte análise:
** O Mega Drive só exibia 64 cores na tela de uma total de 512, e para aproveitar as 512 cores os desenvolvedores faziam troca de paleta. Hoje é um absurdo pensar em apenas 512 cores, mas isso era a tecnologia do momento.
** Processador de 7.67 MHZ operando a 16 bits.
** O som do Mega Drive merece um estudo mais a frente. Mas vale fazer um adento que pouca gente sabe: o processador CENTRAL do console é de 16 bits. Mas o som reproduzido era a 8 bits.

Hoje isso parece pouca coisa, mas na época era uma maravilha e foi um marco, uma grande sacada da SEGA. A Nintendo vendo que o console de 8 bits estava perdendo o domínio, começa a projetar o que viria a ser o SUPER NINTENDO, e ela tinha pressa que esse lançamento se efetuasse. Depois de muito esperar, o público gamer podia desfrutar do console com essas especificações:

SUPER NINTENDO / SNES / SUPER FAMICOM:
Ano de lançamento: 1990 (Japão)


* Principal:

o Unidade de Processamento Central (CPU): 16-Bit – CMD/GTE 65C816 (Western Design Center) customizado (CISC) 5A22 e contem 2a03.
o Clock: 1.79MHz, 2.68MHz ou 3.58 MHz (variável)
o Memória (RAM) Cache para o processador principal: 1 Megabit (128 KB)

* Gráfico:

o Unidade de processamento de imagens (PPU): 16-Bit
o Memória de vídeo (Video RAM): 1 Megabit (128 KB)
o Resolução: 512 pixels x 448 pixels (usado mais para telas estáticas); 256 x 224 (este era mais utilizado por padrão)
o Cores: 32,768 disponíveis, com no máximo 256 cores simultâneas na tela

* Som:

o Processador (APU): Sony SPC700; 8-Bit para controlar a DSP – clock 1.024MHz
o Canais de som: 13 canais de aúdio Sony S-DSP
o Memória de som (Audio RAM): 0.5 Megabit (64 KB)
o PCM (Pulse Code Modulator): 16-Bit
o Som estéreo digital

Destrinchando essas especificações também, podemos analisar:

** O processador central do Super Nintendo era muito inferior ao do Mega Drive. Isso explica constantes slowdowns que o console apresentava quando havia muitos elementos na tela.

** Se o Super Nintendo era de fato bem mais lento que o Mega Drive, a capacidade gráfica do console era humilhante também. Com a capacidade de apresentar 256 cores simultâneas na tela de um total de 32768, podia fazer 4 vezes mais cores na tela, gerando realmente muitas obras-primas como Donkey Kong e dando um tapa de luva na Sega.

** O console também era capaz de produzir sons de 16 bits, coisa que o Mega Drive não podia fazer.

Estava declarada a guerra entre SEGA e NINTENDO. Hoje sabemos que não houve um vencedor entre elas. Quem venceu foi o mundo de jogadores conhecendo cada vez mais maravilhas destes consoles maravilhosos.

Pontos fortes que eram mais explorados nos consoles

Super Nintendo: RPGs, jogos de aventura (plataforma)

Mega Drive: Esportes, jogos de aventura (plataforma), ação

6 comentários:

  1. Olá Diego Vinícius, parabéns pelo excelente post!
    Sei que não é o foco do blog, mas você saberia me informar a paleta e a quantidade de cores que o PC Engine podia exibir na tela?
    Obrigado

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  2. Ola Julio. Bom dia.
    O PC ENGINE eu não tive o prazer de jogar nele, mas pelo que eu vi no Youtube, no antigo Orkut e andei lendo na internet era absurdo seu processamento.

    A quantidade de cores simultaneas impressiona: capaz de 482 cores, de uma paleta de 512.
    Como pode ver, é um número extremamente maior que o Mega Drive (64 cores simultaneas de um total de 512) e do Super Nintendo (256 simultaneas de um total de mais de 32 mil). Seu processamento sonoro era um dos mais bonitos também. Mas, posso fazer aqui um adento sobre as demais especificações:

    Seu processador central operava a velocidade de 3.6 Mhz a 8 bits: 0,2 mhz abaixo do processador do Master System. Até aí nada de demais, a questão é a resolução máxima dos sprites: 16x16 e da quantidade de sprites máxima: 64 sprites na tela. Acredito que isso dificultava um bocado na hora de desenvolver, deixando os inimigos e o jogador em sua maioria com imagens pequenas ou tendo que programar "sprite por sprite, agrupando-os" para criar inimigos ou personagens maiores na tela. Este recurso obviamente usava mais sprites e devemos sempre lembrar da limitação de sprites: 64.

    Acredito que tenha sido isso que tenha favorecido uma abrangecia menor do mercado na era 8 e 16 bits.

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  3. essas especificações do processador do snes esta meio erradas.
    essa é a certa: O SNES contem um núcleo 65816 e um controlador de memória. Ele recebe um relógio mestre de 21 MHz a partir de um oscilador de cristal, em seguida ele divide o clock em vários endereços, alguns endereços são lentos outros rápidos. Para um endereço rápido o relógio da CPU vai ler os barramentos em 6 ciclos (seria 21 MHz divido por 6 = 3.58). Clock a 3.58 MHz.
    Se o relógio da CPU ler os barramentos em 8 ciclos seria 21 MHz dividido por 8 = 268. Clock a 2.68 MHz. Quanto mais ciclos um relógio mestre recebe mais lenta vai ser a transferência dos dados.
    Se o relógio da CPU ler os barramentos em 12 ciclos seria 21 MHz divido por 12 = 1.78. Clock a 1.78 MHz. Forma mais lenta da CPU ler o barramento, mas no final tudo depende da ROM usada, algumas permitem a CPU ler os dados que estão no cartucho de forma mais rápida e outras não. Quando a ROM usada permite um acesso mais rápido mais caro o cartucho seria e isso a Nintendo não permitia visando o consumidor, alguns jogos usaram uma ROM rápida como Donkey Kong por isso a fluidez mesmo com tudo na tela.
    O SNES possui dois BUS (é o que liga todos os componentes físicos >circuitos e cabos que transferem todos os dados pra a memoria RAM). Um de 24 Bits (capaz de registrar instruções 8 e 16 Bits) usado para os dados de áudio e vídeo. E outro de 8 Bits (BUS B) usado para os acessos gerais.
    No caso do SNES ele possui DMA e HDMA. O HDMA é usado para transferir as cores na tela sem sobrecarregar a CPU, mesma coisa usada no amiga para 4096 cores e no Sega CD para 256 cores, apenas alguns processadores possuem este recurso.
    vc já jogou nightmare bust o novo jogo de snes que saiu em 2013? o jogo conta com sprites grandes e em números maiores que qualquer jogo de megadrive, tem tanta coisa em tela que fica difícil você não sofrer nenhum dano , esse jogo não dar nenhum slowduwn. space megaforce também conta com inúmeras coisas em telas e inimigos gigantes ,também sem nenhum slow, rederinger rage r2 maior numero de sprites em tela que já vi,e com o tamanho coloçais tudo isso sem um misero slow.
    oque acontecia eque muitas empresas não dominavam o hardware do snes
    e por isso cometiam erros na programação e ai a causa de slow.
    um hacker descobriu que o slow no jogo super ghost ghost de snes acontecia por erros grotescos na programação do jogo .
    realmente a capcom era uma bosta nas conversões um exemplo são seus jogos que quando ela faz conversão para pc os mesmo não tem nenhuma melhoria, o que defato é inaceitável vendo o potencial do pc.
    compara irom comand da arcad zone de snes com final fight 3
    irom comand não tem só 3 inimigos por tela, além do que o jogo tem gráficos muito mais pesado que ate parece gráficos de neogeo, sendo que a inteligência artificial do inimigos e muito boa e o jogo e frenectico.
    tem uma parte onde vc esta lutando com o inimigo e uma parte do cenário que parece uma draga vem e te esmaga muito rápido e isso junto com toda ação do jogo,tudo isso numa velocidade frenectica.
    se vc quiser checar a fonte pra saber da onde tirei essas informações do processador essó checar o site do biull o criador do emulador mais preciso do snes la o cara da informação correta do processador centra. informações essas confiáveis e não essas que vermos em wikipedia srsr aqui o site
    http://www.smwiki.net/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System

    Alguns jogos usaram a resolução máxima 512 x 448 (pouco usada). Ramna ½ e Secret Of Mana 1 e 2 (dentre outros) rodavam no modo de alta resolução do SNES e sem auxilio de chips ou acessórios (add-ons como o Sega CD ou 32x). Com essa resolução as imagens ficavam bem nítidas, as letras por exemplo eram limpas e legíveis:

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  4. ele tem 21mhz e não 3,58 como esta no wiki pedia

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  5. Este comentário foi removido pelo autor.

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  6. Só porque o Mega utiliza um processador de 8 bits para som, não quer dizer que o som seja de 8 bits, já que o Z80 não gera som, ele apenas serve para liberar o 68000 da tarefa de processar o som, dando mais velocidade ao console. O que gera som é o codec; ou seja, um chip Yamaha. No Mega, um Yamaha 2612 que tecnicamente é inferior ao circuito de áudio do Snes. Mas dizer que o som do Mega é de 8bits é tecnicamente incorreto.

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