terça-feira, 29 de novembro de 2011

Thunder Force III VS Thunder Spirits: qual a diferença? São a mesma coisa?

Estamos de volta com as nossas comparações nos jogos de Mega Drive e Super Nintendo. O jogo escolhido dessa vez é o Thunder Force e Thunder Spirits. Trata-se de um jogo de ação de nave, tiro que a tela vai se movimentando e devemos ir atirando nas naves que surgem, e enfrentando chefões. Cada vez que somos atingidos perdemos uma vida, ou seja, pode-se observar por isto que não é um jogo fácil de vencer.


Abertura no Mega Drive
Abertura no Super Nintendo











Para começarmos é necessário dizer que não são jogos iguais, são parecidos. Thunder Force III saiu para o Mega Drive primeiro, ocupando 512 kbps (um cartucho de 4 megas). Por algum motivo, a Sega deteve os direitos autorais do nome do game, e no Super Nintendo o game está com o nome diferente por causa disso. Por sua vez, a versão para o console da Nintendo ocupa 1 MB (um cartucho de 8 megas).
O jogo possui as 5 primeiras fases iguais em ambas as versões, porém nas demais ele se distancia completamente um do outro, por isso afirmo que são jogos diferentes com conteúdos parecidos. O que iremos comparar aqui são apenas as 5 primeiras fases, pois é o que interessa ao assunto para o blog.

A primeira diferença que podemos notar é que a versão do console da Sega pode-se escolher por qual das 5 fases iniciais começar, recurso este não disponível no Snes.
Tela exclusiva do Mega Drive: escolha das fases




Repare na imagem ao lado. O Snes começa logo na fase selecionada, ou seja,este planeta verde. Ao escolher começar por esta fase no Mega Drive, a órdem delas será igualzinha a versão do Super Nintendo.







Começando as comparações, observe as imagens abaixo.

Plantas atiradoras no Mega Drive
Planta atiradora no Super Nintendo: momento mais colorido
Screenshots obtidos no mesmo trecho da fase, nem antes nem depois.
Observamos pelas imagens que o Super Nintendo tem mais detalhes de cor nos cenários e em inimigos (alguns). Há árvores no cenário e as plantas parecem ser robóticas, coisa não fácil de notar no Mega Drive, exceto pela base das pétalas. Pode-se dizer que não é apenas por questão de limitação de cor no console da Sega, já que cores muito parecidas são usadas em inimigos a frente. É mais questão de interesse da produtora do jogo, ja que foi lançado quase um ano depois para o Snes. Contudo, a diferença na quantidade de inimigos, é clara: o console da Nintendo não aguenta.

Para ser franco, quando conseguimos o item que aparecem duas naves a volta da que controlamos, basta atirar que o Super Nintendo começa a apresentar slowdown. Simplesmente NÃO AGUENTA quando o jogador exerce seu direito a jogabilidade. Isso explica claramente a quantidade de inimigos reduzida durante as 5 primeiras fases no Snes: causa lentidão no jogo. Há alguns momentos que a lentidão torna até o jogo mais fácil, já que o jogador não precisa de muitos reflexos para esquivar dos inimigos e dos tiros, e em outros insustentável. Observe as imagens abaixo:

Mega Drive: ação frenética, com muitos objetos em movimento

Super Nintendo: perdeu a ação frenética na maioria dos momentos
Esse trecho é um exemplo da insustentabilidade do jogo para Snes com as duas naves ao redor da que controlamos. O jogo fica letárgico quando atiramos, e esse inimigo possui em seu corpo objetos com movimentação distinta dos outros.

Primeiro chefe no Mega Drive

Primeiro Chefe no Snes: ele tem menos energia
Algo que vale a pena saber é que os chefões no Mega Drive possuem mais energia, ou seja, além de não ter momentos em slowdown, a batalha dura mais tempo. Não é necessário dizer que o jogo para este console é mais difícil, e a ação é frenética, o ponto forte do Mega Drive contra Super Nintendo.
Vendo as imagens, podemos ver que a diferença gráfica é mínima nas versões. Segue abaixo mais alguns screenshots.


Habilidade e agilidade são exigidas no Mega Drive


Basta atirar e a ação é reduzida drasticamente no SNES

Screnshot exclusivo: no Snes não tem bolas de fogo nem mísseis para te atingir aqui

A quantidade de objetos não é problema no Mega Drive.

Muito fácil vencer esse chefe no Snes.

Para encerrar a comparação temos que falar do áudio do game.
O jogo para Snes possui mais espaço usado em fita pois seus efeitos sonoros são digitais, os do Mega Drive são sintetizados, e por algum motivo que desconheço, a falha ao reproduzir vozes no Mega Drive está pior aqui: a música e os demais efeitos sonoros paralizam totalmente enquanto ela está em execução. Mas, não há prejuízo na jogabilidade.
O detalhe interessante é que, além de paralizar o áudio ao reproduzir as vozes (fato que não acontece no SNES), a percursão da música está em um canal de áudio Yahama, não no canal PCM do console, usado para este fim e para reproduzir som digitais. Já o SNES, quando vai reproduzir a música de chefe, ele dá uma travada de alguns milésimos, e não reproduz mais que 1 efeito sonoro ao mesmo tempo, falha que não ocorre no Mega Drive. Ouve-se diversos tiros, diversas explosões ao mesmo tempo.
Falar de música é falar em boa qualidade, independente da versão. A percursão no Mega Drive está muito boa, mesmo usando o Yahama para percursão (geralmente não fica bom, mas aqui está) e o PSG nas músicas está bem usado. Por sua vez, parece que o Snes tem mais instrumentos na sua composição e sua qualidade está também muito boa, ou seja, o critério de qual tem a melhor música é pessoal. CLIQUE AQUI para fazer o download de duas músicas e comparar você mesmo a qualidade musical de ambos consoles.

Considerações finais:
Não é o tipo de jogo que o Snes faz bonito. Exige velocidade, exige processador, e o Super Nintendo é lento. Não é também um jogo com muitas cores, por isso não há vantagem que mereça ser considerada nos gráficos em relação ao rival. Só supera mesmo no uso das vozes, e elas são reproduzidas apenas quando o jogador consegue algum escudo ou arma nova, ou seja, não é constante. Mas, na guerra que havia, TINHA que sair para o console, para os usuários do Super Nintendo pudessem desfrutar de ação. Não é um jogo ruim para este console, é gostoso de jogar, porém não tem como comparar com o Mega Drive, cujo foco do console é ação, velocidade e agilidade.

domingo, 18 de setembro de 2011

O Rei Leão - The Lion King

Mais um capítulo do blog. Dessa vez escolhi o jogo The Lion King para comparar as versões 16 bits.

Para começar, informo que o jogo utiliza 24 megabits em cartucho (3 MegaBytes) nos dois consoles, denotando que há mais 8 megabits (1 MegaByte) para aproveitar em ambas versões.

A versão do Mega Drive, tecnicamente, ficou devendo em relação ao Super Nintendo. E o videogame da Sega perdeu justamente pelo conjunto de Hardware, tanto em áudio como em gráfico. Observe as imagens comparativas, sempre seguindo o padrão que a primeira imagem é a do Mega, e a segunda é a do Super Nintendo.

Só um adento em relação aos gráficos: o Mega Drive trabalha a resolução maior que o Super Nintendo, então a tela do Snes tem menos cenário que o do rival.



Está clara até demais a diferença grafica na tela de abertura. A tela do Mega Drive está muito abaixo da qualidade que todos esperavam do console, mesmo sabendo que ele tem a limitação de 64 cores simultâneas contra 256 do Snes. Se não fosse pelo céu, a abertura teria ficado bonita. A cor azul da nuvem está estranha, e os raios de sol passando pelas nuvens não passam a realidade do Super Nintendo.
É claro que jamais teria ficado igual ao do rival, mas a seleção das cores a se exibir poderia ter sido feita com mais carinho.



Não me pergunte porque o cenário do Mega Drive tem mais detalhes no fundo que no Snes. Era para ser o contrário. Ponto para o console da Sega.




As de cima correspondem à versão do Mega e a de baixo a do Snes. Está certo que a do console da Sega está inferior no colorido. Mas não ficou ruim. O mesmo se dá na imagem abaixo, na 3ª fase.




Dessa vez, a escolha de cores no Mega foi boa. Já os detalhes no Super Nintendo estão soberbos de qualidade.



Também um outro momento que a escolha de cores foi adequada no console da Sega. E, ja no concorrente, o poder gráfico do console mostra a que veio.
Detalhe: aquele tom VERDE na imagem do Mega Drive é falha do Emulador. Não ocorre no cartucho.

As comparações com imagem irão se seguir sempre com a mesma conclusão: hardware limitado na versão do Mega Drive. Agora, a comparação do áudio é ainda mais cruel. O que a produtora conseguiu fazer na versão do Super Nintendo foi uma obra prima, magnifica. Músicas cantadas e embaladoras e com a maioria dos efeitos sonoros digitais, pouquíssimos sintetizados. Coisa que não ocorreu na versão do Mega Drive.
No console da Sega, as vozes estão até boas (mas parecem um pouco aceleradas em relação ao Super Nintendo), e as músicas também, e a maioria dos efeitos sonoros são sintetizados. Para falar a verdade, ignorando as vozes, NÃO HÁ efeitos digitais. Algumas músicas estão boas, outras não. E o velho problema que quando uma voz é reproduzida a percursão desaparece está presente. Coisa que não pertuba quem já conhece essa limitação, mas sempre deixa "feia" a música.
Em se tratando de áudio, não questiono nem critico os efeitos sonoros sintetizados no Mega, mas com 8 megas sobrando no cartucho, poderiam melhorar a composição das músicas. O console é capaz de produzir músicas muito melhores e já provou diversas vezes esse fato. Não digo que estão ruim, mas boas também não estão. Parece que havia uma preocupação exarcebada ao reproduzir voz e sumir a percursão que quase eliminaram isso no jogo, e também com o utilizar os canais PSG na composição das músicas. Sabemos muito bem que JAMAIS ficaria igual ou melhor a belíssima qualidade do Super Nintendo, mas com certeza, teria ficado excelente se tivesse sido feita com mais carinho.

Você pode baixar aqui 3 músicas das duas versões para comparar clicando aqui.

E para encerrar a comparação, é um jogo leve, que não deu nem slowdown no Super Nintendo. A única coisa que ele engasgava e precisou ser readaptada é na hora da morte do Simba. Como há troca de música instantânea, no Mega Drive o leãozinho se desloca tonto para o centro da tela e essa prossegue escurecendo. No Snes, a tela é congelada no preto e quando a música começa a tocar, mostra Simba no centro da tela, tontinho, sem a animação existente na versão do rival. Também é uma falha que todos que tinham o console sabiam que existia, igual a voz e a percursão no Mega Drive.

Na avaliação final, um jogo muito bom, envolvente. Mas, sem sombra de dúvida, o Super Nintendo passou anos luz a frente.

domingo, 7 de agosto de 2011

Ultimate Mortal Kombat III - Conversões e comparações difíceis

Simplesmente o melhor jogo da saga Mortal Kombat da era 16 bits. E por que não dizer que o jogo realmente aproveitou tudo o que os consoles tinha para oferecer.

Utilizou a capacidade máxima normal que um cartucho dos dois consoles conseguia armazenar (32 megabits, ou 4 megabytes). Por isso, podemos ver que até isso a Midway tentou preencher nos dois consoles. É claro que faltaram muitas coisas em relação ao original do fliperama, como animalities, cenários e o personagem Sheeva. Mas, deu início aos chamados Brutalities. São sequências de combos que fazem o personagem explodir no final do combate. Realmente foi uma boa sacada, já quenao havia mais espaço para sprites nos cartuchos. E, quem que não ficou horas tentando descobrir brutalities dos personagems?

Vamos então a parte que nos interessa nesse blog, que são comparações entre vantagens e desvantagens e curiosidades dessas duas versões. Antes, quero ressaltar que ambas as versões aproveitaram tudo o que os consoles tinham a oferecer, tonando os jogos IMPECÁVEIS e dando dificuldade em encontrar defeitos ou problemas no game.

Primeiro, vamos olhar a tela de menu principal do jogo, e sempre seguindo o padrão: Mega Drive primeiro e Super Nintendo a seguir.


No console da Sega, não há esse muro de tijolos em nenhum momento do jogo. Também não faz diferença possui-lo. Mas, há o símbolo do Mortal Kombat girando ao lado da opção que selecionamos. Dentro do menu de opções encontramos essas imagens.


Ha aí uma diferença que se vale notar, que é o controle de violência. No Mega Drive só podemos bloquear o sangue. Aí quando uma cabeça é arrancada, não sai sangue. Apenas isso. No Super Nintendo, consegue-se impedir os Fatalities e o sangue também. Outra opção interessante é na versão do Mega Drive, a opção "Joystick". Ela NÃO FUNCIONA se estiver usando controle de 3 botões e serve para configurar os botões, igual o "Control Configuration" na versão do Super Nintendo. Uma opção que realmente faz sentir falta no console da Sega é o Handicap. Serve para equilibrar um pouco dois oponentes em níveis discrepantes em técnica de luta no jogo.
Um diferencial na versão dos 16 bits é que Ermac, Millena, Classic Sub Zero, Rain e Noob Saibot são selecionáveis de cara, sem precisar de código, precisando apenas para jogar com Human Smoke.

Outra diferença (mas não é nada importante) é na tela de seleção de personagens.


O Sub-Zero e o Classic Sub-Zero estão invertidos nas duas versões. Além que, na versão do Mega, o fundo é inteiramente cinza, no Super há alguns outros tons de cinza. Mas que olhando, fica um pouco feio. Em contra partida, no console da Sega as cores são mais escuras. Observe também o fundo do cenário atrás do Noob Saibot. No Super Nintendo é um fundo verde, no Mega Drive, cinza. O mesmo acontece com Ermac. Por que será? Problema com paleta de cores, para variar. Nada relativamente importante, mas bem curioso.

A versão do console da Sega possui menos vozes em relação ao Super Nintendo. Em contrapartida, o Super Nintendo possui menos cenários, apenas 7 no total. O Mega Drive possui 11. A tela no Mega Drive é maior, abrangendo mais cenário que no SNES. O tamanho dos sprites é o mesmo. Em ambos os cenários foram simplificados e a versão do Mega Drive possui mais quadros de animação na jogatina. Em contrapartida, no Super Nintendo há ainda o "Mercy", coisa que também foi removido no rival.

Depois de selecionar o personagem (jogando com 1 player apenas), vamos selecionar a torre de combate. No Super Nintendo, antes de escolher fala "Choose your destiny". E ao selecionar a torre, no Mega Drive fala "Don't Make Me Laught" e em cada torre é dito uma frase diferente no Snes. E abaixo segue uma diferença gráfica, no primeiro oponente.


No Super Nintendo, mostra essa torre enterrada no solo. Observe também a limitação de cores no Mega Drive, pelo fundo do cenário. Uns dizem que é bonito, outros dizem que não, É uma questão pessoal agora.

No combate propriamente dito, o poder do Mega Drive fez uma diferença enorme em relação ao do concorrente. Não é que há atraso na jogabilidade na versão do Super Nintendo, e particulamente não notei slowdown nenhum (exceto no carregar das músicas, como sempre), mas no console da Sega, os comandos, a animação saem conforme a mente de quem joga. É como se a jogabilidade fluísse nas mãos. O jogo no Mega Drive vai mais além, exatamente acompanhando os comandos. Na versão do SNES, apesar de não haver slowdowns notáveis, o jogador se adapta a velocidade do jogo. No jogo do Mega Drive, o jogo se faz com o a velocidade do jogador.

Um outro screenshot válido para análise é após um fatality.


As letras dizendo "Fatality" no Super Nintendo ficam derramando sangue, animação inexistente no console rival. No Mega Drive não fala BABALITY também, só toca a a musiquinha.

Falar dos sons é falar em obra prima. A única falha do Super Nintendo foram as vozes repetidas, que tornam artificiais durante a pancadaria. Talvez no Mega Drive fosse ficar assim também, mas algumas vezes ocorre a falha de hardware, onde a voz do oponente sai instantes antes do efeito da pancada, e assim que o som começa tocar, a voz some. Isso acontece algumas vezes por falha do hardware, outras por programação mesmo. E quem disse que ficou ruim? Essa falha acaba retirando a "artificialidade" existente nas vozes do Super Nintendo. O Mega Drive peca em relação a instrumentação das músicas. Mas há quem prefira essa versão, o que gera uma grande polêmica. Para aqueles que não conhecem, selecionei algumas músicas de cenários para comparação que você pode comparar clicando aqui para baixar. Vale lembrar também que não há vozes anunciando o nome dos personagens na versão do Mega Drive e Super Nintendo. Não havia mais espaço para isso.
A Midway soube utilizar os efeitos sonoros que o próprio hardware dos consoles é capaz de fazer, especialmente no Mega Drive, onde usou mais que no console da Nintendo para economizar espaço no cartucho. E fez muito bonito.

Para terminar a comparação, ao terminar o combate, no Super Nintendo só mostra a história do pergonagem. No Mega, mostra os tesouros do Shao Khan, e você escolhe qual ver. Para você ver os tesouros no Super Nintendo, só indo no modo Tournament.

No geral, o processador do Super Nintendo não foi problema no jogo, nem o gráfico foi problema no Mega Drive. Um jogo nota 10, soberbo em qualidade para os dois consoles e merece entrar na história com um empate técnico em qualidade (se analisarmos todos os aspéctos, pois sabemos que em um jogo de luta a velocidade é vital na qualidade da jogabilidade).

Fatos curiosos ou interessantes:
* Human Smoke possui combos diferentes nas versões. O combo executado por CA, CA, CB, CA no Mega Drive é igual ao do Scorpion. No Super Nintendo, igual ao Ermac.


* No Mega Drive, a inteligência artificial dos personagens está mais forte.
* Apesar do Super Ninendo não sofrer com slowdowns neste jogo, o Mega tem em alguns momentos (especialmente em fatalities que o oponente explode), mas há a tecnologia frame skip no jogo, para que não haja perda na jogabilidade.
* Os nomes dos personagens na batalha no Mega Drive aparecem na Barra de Energia. No Super Nintendo abaixo dela.
* No Super Nintendo, o chefe mais difícil é o Motaro. No Mega Drive, Shao Khan.
* Os brutalities são mais rápidos no Mega Drive (por causa da velocidade de processamento), mas os ossos desaparecem do nada... um ponto feio.
* Há diferenças em alguns fatalities entre os consoles, e mais diferenças se compararmos com o original do fliperama. Podemos analisar pelo vídeo abaixo.



O padrão do vídeo está: Fliperama --> Super Nintendo --> Mega Drive.

Essa foi mais uma batalha entre os consoles. O que você achou?

quinta-feira, 4 de agosto de 2011

STREET FIGHTER 2 TURBO

Um excelente jogo, uma excelente conversão para ambos os consoles. E, não posso esquecer jamais é de fazer uma análise dessas duas versões em comparação com a do rival. Comecemos pelo tamanho dos cartuchos, analisando pelo tamanho das roms.

A tela a esquerda corresponde a rom do Mega, e da direita do Super. Se o Mega Drive não é capaz de reproduzir via hardware mais que 64 cores na tela de um total de 512, deduz-se que os arquivos de imagens, sprites e etc são menores em bits que no rival. Então, como se explica o cartucho do mega ocupar mais espaço? O segredo está nos arquivos de áudio, mais precisamente as músicas do jogo. Não podemos esquecer que o Super Nintendo trabalha no padrão Wavetable com bom índice de compressão, o Mega não. Está aí apresentado o ponto fraco do mega em jogos complexos como esse: o espaço das músicas nos cartuchos. Enquanto num os arquivos de imagens ocupam mais espaço na fita, no outro os arquivos que ocupam mais são os de áudio.

Vamos então comparar o jogo propriamente dito. Comecemos pela abertura, que no Super Nintendo não existe. Observe as imagens abaixo.

Abertura do Mega Drive

Abertura do Super Nintendo
Não há uma explicação para essa remoção no Super Nintendo. Capacidade de processar ele tinha, e pelo que vimos espaço no cartucho também. A Capcom conhecia o caminho das pedras no console da Nintendo para adaptar, cortar alguns detalhes, frames, dentre outros. Enfim, não há a abertura original.

Para fazer comparações entre as duas versões em gráficos, joguei alguns combates e fui capturando telas para reproduzi-las aqui. Olhemos a tela versus:

MEGA DRIVE SUPER NINTENDO



Observe que ambos estão rodando a 60 frames por segundo. E, como não podia deixar de ser, a versão do Super Nintendo tem mais cores. É óbvio por tal dizer que a versão no console da Nintendo tem mais degradê, com mais riqueza de cores.

Por outro lado, o Mega Drive tem mais riqueza em detalhes, tornando-o mais fiel ao fliperama.



Veja que no Mega Drive há uma perninha de um carinha assistindo a pancadaria. Detalhe esse cortado na versão do Super Nintendo. Isso tem explicação: processador central lento.

Segue abaixo algumas imagens de comparação de combates.




Muito interessante a lua no Mega Drive. Está lá por quê? Para tentar tampar algum degradê que não era capaz de fazer via hardware? Foi uma boa sacada, ficou bonito.
O templo atrás do cenário também está maior na versão do Mega Drive.





Daqui no cenário da Chun-li só convém destacar que há mais cores no Super Nintendo.



O mesmo destaque aqui nesse cenário, além daquela coisa enorme vermelha (seria um saco de pancada gigante?) que não existe na versão do Mega.



O fato do Super Nintendo reproduzir mais cores permitiu detalhes nas nuvens no fundo do cenário. E a árvore está próxima a cabana do Blanka na versão do Mega Drive.



Cenário interessante. Para variar, há mais cores no Super Nintendo, e as vozes não são roucas. Mas, pasmem, os elefantes emitem sons no Mega Drive sem prejudicar o áudio no jogo no meio da pancadaria, e não apenas quando o round termina. Fato que se fosse reproduzido no Super Nintendo teriamos muitas "paradinhas" no meio da batalha. Ficaria impossível lutar. Esse é o calcanhar de Aquiles desse console: processador lento.

O veloz processador do Mega fornece mais suavidade na movimentação e mais facilidade em executar comandos. E um pequeno detalhe que eu notei quando jogava as duas versões. TODOS os sons da pancadaria do jogo são digitais. Antes da batalha, no Super Nintendo, há um pré-carregamento dos sons que seria mais usados (efeito sonoro do Hadouken e a voz, por exemplo), mas esse carregamento era limitado. Quando um personagem quebrava algo do cenário, havia pequenas pausas, coisas de mili-segundos, para reproduzir esse efeito sonoro digital. Por isso, quando tentamos fazer um Hadouken e o oponente quebra um latão, o comando falha. Problema esse que não há na versão do console da Sega. Não é nada que atrapalha a batalha, já que o oponente que está a quebrar o objeto não pode contra atacar, mas vale como análise.

Sobre o processador central do Super Nintendo, vale uma nota: toda vez que há uma vitória, a tela se congela por alguns instantes para reproduzir a voz "You Win". Defeito que, apesar da voz rouca no Mega, não acontecia. E sobre o som, parece que a Capcom conseguiu colocar 2 efeitos digitais no mesmo canal de áudio do Super Nintendo, mas nunca sendo duas vozes. Uma façanha. No console rival, ela conseguiu a façanha de várias vozes e efeitos sonoros. Mas o prejuízo era claro: voz rouca e eliminação do som da percursão da música. E os efeitos digitais do console da Nintendo eram a 16 bits, do Mega Drive, 8 bits. Na TV não se nota muita diferença, no emulador consegue-se observar algumas artificialidades em alguns momentos na versão do console da Sega.

Você pode comparar clicando aqui para fazer download a voz HADOUKEN no Super Nintendo e no Mega Drive. Não sei dizer porque, mas apesar de rouca, a voz no Mega é maior em duração.

Tirando a parte da voz (que o Mega sempre morria nadando), os efeitos sonoros estão muito bons para as duas versões, e as música são um show a parte nos dois consoles. As batidas do Mega Drive são fortes embalando o jogador na pancadaria (embora muitas vezes ela seja suprimida com as vozes), e o Super Nintendo há mais detalhes musicais, com a percursão deixando a desejar em muitas músicas. Há quem prefira a versão do Super Nintendo, outros gostam mais da versão do Mega Drive. Vale fazer o download das músicas clicando aqui e comparar.

Avaliação: todas as duas versões são excelentes. Cada uma com suas vantagens e desvantagens e firulas únicas. Mas, tomo a liberdade de escrever comentários de como poderiam terem sido melhores os jogos.

Mega Drive: se o problema maior do Mega Drive está no áudio (ocupando espaço absurdo), não é necessário que TODOS os efeitos sonoros fossem digitais. O console possui vários canais FM e 3 PSG (que quando bem usado faz miséria) que estão justamente para serem usados. Um exemplo é o som de Hadouken, não a voz, mas o efeito sonoro disparando a magia. Utilizar esses canais para compor o efeito sonoro não é retrocesso. A Midway fez isso muito bem no Ultimate Mortal Kombat 3 em muitas magias, e ficou limpo e bonito. Alguns inclusive ela usou somente o PSG, e sinceramente não houveram críticas por isso. Alias, desconheço qualquer crítica desse jogo na versão do Mega Drive. Moral da história: o hardware de som do Mega Drive não foi bem aproveitado nesse jogo. Por que digo isso? Na versão do Super Street Fighter 2 - The new Challengers para Mega Drive a Capcom usou essa mesma fórmula, em um cartucho monstro de 40 megas. E as músicas estão uma porcaria nesse jogo. Se ela tivesse investido nos canais FM e PSG para determinados efeito sonoros e músicas, talvez a história fosse outra.

Super Nintendo: o problema maior do Super Nintendo é de fato o processador letárgico que o console possui. Isso é fato que todos os gamers estavam acostumados, paradinhas para trocar músicas e diversos slowdowns que acompanham a vida do console. Adicionar alguns detalhes em alguns cenários e que existem no Mega Drive talvez não fizesse muita diferença, e só seria sentida quando alguma magia fosse lançada. É uma opinião polêmica, talvez dificultasse concluir comandos simples como Hadouken. Eliminar a abertura também não foi boa coisa. Diminuir os quadros ou apressa-la seria uma boa saída. E, segue o mesmo problema do Mega Drive: precisa todos os efeitos sonoros nas lutas serem reproduzidos no canal digital? Quando quebra um latão, ele dá uma paradinha mínima, mas o suficiente para atrapalhar o comando de um Kadouken, por exemplo.